Carton high-tech : L’essor des jeux de société augmentés numériquement

Trois concepteurs parlent des avantages et des inconvénients des titres de table alimentés par la technologie.

Le jeu de société est au milieu d’un «âge d’or» créatif. Mais alors que les jeux prospèrent grâce à l’innovation, une tendance paradoxalement conservatrice traverse le passe-temps lorsqu’il s’agit du changement technologique le plus fondamental du 21e siècle : l’essor du smartphone.

Alors que les éditeurs ont poussé les adaptations numériques de jeux à succès comme CatanCarcassonne et Ticket to Ride, il s’agit généralement d’un mouvement à sens unique; peu d’applications et d’outils numériques sont utilisés dans les jeux de société physiques. Mais il y a des exceptions.

L’une des premières tentatives très médiatisées d’hybride analogique-numérique a été XCOM: The Board Game. Sorti en 2015, le jeu propose une réimagination coopérative et multijoueur de la célèbre série de jeux vidéo qui charge les joueurs de repousser une invasion extraterrestre de la Terre. Créé par le designer canadien Eric Lang, il utilise une application pour smartphone pour coordonner les plans sinistres des extraterrestres pour asservir la planète.

« Je voulais faire un jeu numériquement intégré depuis des années, mais ce n’est que lorsque les smartphones avec de grands écrans ont vraiment atteint une masse critique que le moment était venu de le faire », a déclaré Lang à Ars. « Et quand la licence XCOM est arrivée, je savais juste dans mon instinct que c’était le jeu pour le faire. Je suis fan de la série depuis le début. Dans les années 90, mon colocataire en avait une copie et je me souviens avoir pensé que cela avait l’air un peu primitif et un peu stupide, mais quand je l’ai joué, j’ai dit: « Mon Dieu, c’est difficile. » Je viens de mourir tout le temps.

«C’était tout à fait convaincant pour moi. Je l’ai joué au point où j’ai même commencé à en rêver.

Les crédits précédents de Lang incluent des adaptations de franchises de renom comme  A Game of ThronesStar Wars et l’univers de la bande dessinée Marvel. Au fil des ans, il a acquis la réputation d’être le spécialiste des traductions sur table qui conservent un profond respect pour l’esprit de leur matériel source. Avec XCOM, il s’est distancié de la partie de jeu tactique basée sur l’équipe de la série originale, mettant plutôt les joueurs dans la peau d’officiers de haut niveau coordonnant une réponse globale à la menace extraterrestre.

« Je ne voulais pas simplement ré-implémenter le jeu vidéo comme un jeu de société. Cela aurait ressemblé à une régurgitation », a-t-il déclaré. « Alors j’ai pensé : et si vous pouviez faire l’expérience d’être le conseil, les gens qui dirigent les joueurs ? Et si vous étiez coincé dans la salle de situation pendant la pire invasion de tous les temps ? J’ai pensé à des scénarios de catastrophe de la vie réelle et à la raison pour laquelle les réponses aux grands événements traumatisants ne fonctionnent généralement pas. Dans 99% des cas, c’est parce que vous avez des personnes intelligentes et bien intentionnées assises dans une pièce qui se disputent avec un temps limité pour prendre des décisions. Finalement, quelqu’un doit passer un appel, et c’est généralement le mauvais appel, et les choses s’effondrent après cela.

Le jeu de société XCOM utilise une application compagnon pour favoriser ce sentiment de panique et de chaos. Le jeu divise chaque tour en deux étapes. Vient d’abord une manche chronométrée, avec des joueurs qui courent contre la montre pour allouer leurs ressources limitées aux troupes, aux forces aériennes et aux scientifiques sous leur commandement. Dans le même temps, ils doivent faire face à une succession de crises aléatoires qui menacent de faire dérailler leurs plans. C’est une recette pour l’acrimonie, les erreurs et la confusion, les joueurs se criant dessus et se disputant pour savoir laquelle des menaces croissantes du jeu doit être traitée en premier.

« Les choses essentielles que je recherchais étaient la frustration et le stress, car c’est ce qui m’a attiré dans le jeu vidéo en premier lieu », a déclaré Lang. « L’application me permet de le faire. Je voulais faire quelque chose qui menace vraiment les joueurs et les frappe avec l’inconnu. Vous savez qu’il y aura des ovnis à venir, mais vous ne savez pas exactement quand ni où ils vont apparaître ; il faut juste être préparé. Et si vous jouez à un jeu coopératif purement analogique, il y a beaucoup de comptabilité et de responsabilités qui incombent aux joueurs. À chaque tour, vous devrez généralement piocher une carte qui vous dérangera d’une manière ou d’une autre. Mais avec l’application qui gère tout cela, vous avez cet ennemi froid et distant. Psychologiquement, on a vraiment l’impression de se battre contre cet ennemi calculateur et malveillant.

L’application ajoute également à l’esthétique du jeu. Il est livré avec une bande-son techno pleine de tension, une interface utilisateur de style science-fiction et un téléscripteur en bas de l’écran qui montre des histoires sur la panique et les troubles qui s’accumulent régulièrement dans le monde entier.

Mais même si XCOM embrasse son élément numérique, il s’appuie toujours sur des mécanismes traditionnels. Après chaque tour chronométré piloté par smartphone vient une phase de résolution, où les joueurs déterminent le résultat des décisions qu’ils viennent de prendre. Les joueurs lancent les dés pour décider de l’issue du combat. Ils jouent des cartes de capacité pour faire pencher le cours des événements en leur faveur. Ils suivent les statistiques à l’aide de jetons en carton qui progressent le long des pistes imprimées sur le plateau de jeu.

« La clé de XCOM est que, fondamentalement, c’est un jeu de société », a déclaré Lang. « Ce que fait l’application, c’est vous narguer et vous menacer pendant que vous [jouez]. »

Le mélange d’éléments de table traditionnels et d’innovations technologiques semble avoir touché une corde sensible chez les joueurs. XCOM a reçu des critiques largement positives lors de sa sortie. Alors que l’éditeur Fantasy Flight Games ne discute pas des chiffres de vente, Lang a déclaré que le titre s’était « très bien vendu ».

Golems géants et dangers de l’innovation

Cependant, d’autres jeux augmentés numériquement ont eu du mal à trouver une place parmi les fans.

Le jeu de combat miniature sur le thème de la fantaisie de 2014, Golem Arcana, permet aux joueurs de commander des armées en guerre d’automates géants, imprégnés de magie, pilotés par des sorciers-chevaliers d’élite et aidés par un panthéon de dieux rivaux. En théorie, son créateur, le studio de jeux vidéo Harebrained Schemes basé à Seattle, aurait dû être parfaitement placé pour combler le fossé entre les domaines numérique et physique. Le fondateur de l’entreprise, Jordan Weisman, a conçu le jeu de figurines BattleTech et l’emblématique RPG de table Shadowrun avant de travailler en tant que directeur créatif de la division jeux de Microsoft. Alors que la société avait déjà produit des adaptations de jeux vidéo des titres analogiques de Weisman, Golem Arcana a marqué sa première incursion dans l’industrie de la table.

Pour les fans de jeux de combat comme Warhammer ou Malifaux, de nombreux éléments de Golem Arcana peuvent sembler familiers. Les joueurs construisent des armées personnalisées de figurines, chacune avec leurs propres forces, faiblesses et capacités, puis manœuvrent à tour de rôle les troupes autour d’un champ de bataille modulaire et lancent des attaques contre les unités ennemies.

Mais la principale innovation du jeu était son stylet électronique intelligent, un gros morceau de plastique qui ressemblait à une version post-apocalyptique de la baguette magique.

« À part l’application, c’est la seule technologie du jeu », a déclaré Brian Poel, l’un des concepteurs du jeu. « L’extrémité avant est une caméra infrarouge et l’extrémité arrière est un émetteur Bluetooth. Toutes les surfaces imprimées du jeu, comme les cartes, les tuiles de carte, les bases des figurines, ont une couche d’encre supplémentaire que vous ne pouvez pas vraiment voir quand vous les regardez, mais si vous deviez zoomer avec un microscope, ils ressemblent en fait à de minuscules petits codes QR que le stylet lit et transmet à l’application. »

« Ainsi, l’application sait sur quel chiffre vous pointez, sur quelle partie du tableau vous vous trouvez, quel type d’attaque vous demandez de faire », a déclaré Poel. « Elle se souvient des bonus et des pénalités qui ont été appliqués sur le cours de la bataille. Cela signifie que vous n’oublierez jamais un modificateur ou que vous déplacerez accidentellement une figure trop loin. Il prend en charge tous ces détails et vous permet de jouer à un niveau amusant et stratégique plutôt que de rester dans les mauvaises herbes en gardant une trace de tout.

Le fait de confier le travail acharné à l’application et au stylet signifiait que le jeu pouvait présenter un niveau de complexité que l’on ne voit normalement pas dans les titres sur table.

« Cela nous a permis d’introduire un style de conception de jeu vidéo », a déclaré Poel. « Si vous jouiez à un jeu vidéo, vous vous attendriez à voir beaucoup de modificateurs, d’effets conditionnels et de choses qui seraient extrêmement frustrantes si vous deviez les suivre avec des jetons et des morceaux de papier. Mais parce qu’il fait tout cela pour vous, il est possible de puiser dans ces attentes et de fournir une plus grande variété d’effets spéciaux, de choix que vous faites, et la charge cognitive impliquée est très faible.

L’application a également rapporté des données aux concepteurs du jeu, leur donnant un aperçu de la façon dont les joueurs ont construit leurs armées, des combinaisons d’unités et d’objets les plus populaires et des types de tactiques avec lesquelles les joueurs ont eu le plus de succès dans leurs jeux. Ces données ont permis au studio de peaufiner les mécanismes de jeu et les valeurs de points pour équilibrer subtilement le jeu, évitant les «unités surpuissantes» qui ont longtemps été l’une des principales plaintes concernant les jeux de guerre analogiques.

Golem Arcana a suscité l’intérêt lors de sa sortie et, en 2015, il a remporté un prestigieux prix Origins pour le meilleur jeu de combat miniature de l’année. Mais le succès commercial était plus difficile à trouver ; plus tôt cette année, l’équipe derrière le jeu a annoncé que le développement cesserait.

« L’un des problèmes que nous avons eus était simplement d’expliquer aux gens ce qu’ils obtenaient exactement dans cette boîte », a déclaré Poel. « Un autre était qu’en tant qu’entreprise de jeux vidéo, nous n’avions pas accès aux réseaux de distribution et de marketing pour présenter le jeu aux clients potentiels.

« Mais spécifiquement dans le wargaming, pour certains joueurs, il y a un défi et un plaisir à maîtriser un ensemble de règles complexes et à garder tout cela dans leur tête. Cela devient une partie de leur avantage tactique dans le jeu, et pour certains joueurs, un jeu qui nivelle ce terrain de jeu et abaisse les barrières à l’entrée pourrait s’y introduire.

La disparition prématurée de Golem Arcana montre les risques qui vont de pair avec l’innovation. Mais ces risques n’ont pas empêché d’autres concepteurs de travailler sur de nouveaux jeux augmentés numériquement.

Choix et conséquences

Parmi ces concepteurs se trouve Ignacy Trzewiczek, dont le prochain jeu First Martians propose une application qui ouvre un mode histoire complexe et évolutif que les joueurs peuvent explorer.

« Le jeu est basé sur des scénarios et vous incarnez un groupe d’astronautes essayant de survivre dans un habitat sur Mars », a déclaré Trzewiczek. « L’application me permet de conduire l’histoire et de la rendre incroyablement immersive.

« Il est basé sur mon jeu précédent, Robinson Crusoé, qui utilisait un jeu de cartes pour générer des événements aléatoires. Vous les dessiniez, et vous ne seriez jamais sûr de ce qui se passerait. Mais avec l’application, j’ai une IA extrêmement intelligente qui peut construire l’histoire pour les joueurs. Essentiellement, il s’agit toujours de dessiner des cartes, mais cela me donne la possibilité de les trier à l’aide de balises afin que vous en tiriez toujours une qui soit pertinente pour l’histoire que vous jouez. Si vous jouez un scénario qui consiste à explorer la surface martienne, vous tirerez des cartes marquées pour la « découverte ». Si vous avez affaire à une maladie mystérieuse qui a éclaté à l’intérieur de l’hab, vous tirerez des cartes étiquetées « problèmes de santé ».

Mais le véritable avantage d’une application numérique, a déclaré Trzewiczek, est sa capacité à se souvenir des choix des joueurs, garantissant que chaque action du jeu a des conséquences.

« Dites que l’application vous avertit qu’il y a eu une tempête de sable et que vous devez nettoyer vos panneaux solaires, mais vous décidez que vous n’avez pas le temps de le faire pour le moment », a-t-il déclaré. « Vous pourriez voir que vos niveaux de puissance commencent à baisser, puis si vous ne sortez toujours pas et ne résolvez pas la situation, vous recevrez un message indiquant qu’un de vos panneaux est définitivement cassé et que vous ne pourrez pas le restaurer. à pleine puissance. Et je peux inclure différents résultats avec différentes probabilités de se produire, de sorte que vous ne saurez jamais exactement comment une situation pourrait revenir plus tard dans le jeu.

Trzewiczek a ajouté qu’il était particulièrement enthousiasmé par la perspective de sortir un DLC de style jeu vidéo pour les titres de table.

« Au lieu de facturer 25 $ pour une extension physique dans un magasin, nous avons une opportunité incroyable de publier du nouveau contenu gratuitement ou à très bas prix », a-t-il déclaré. « Vous pourriez obtenir 50 nouvelles cartes et deux nouveaux scénarios, et ce sera comme acheter une nouvelle application sur l’App Store ou effectuer un micropaiement dans le jeu. »

Notre avenir numérique

Les applications et outils numériques sont-ils une partie importante de l’évolution continue du jeu de société ? Le concepteur de XCOM Eric Lang est prudent.

« Je pense que ce sera toujours un créneau », a-t-il déclaré. « Une chose que je meurs d’envie d’entrer dans les jeux de société est le genre de tutoriels contextuels que vous voyez dans les jeux vidéo. À l’heure actuelle, devoir lire un livre de règles est un point de friction majeur, et je pense que d’ici cinq ans, nous pourrions atteindre un point où si vous n’avez pas d’application de didacticiel pour votre jeu, vous êtes dans une situation de désavantage concurrentiel majeur. Mais en termes de gameplay intégré réel, je pense qu’il y aura plus de jeux, mais en pourcentage du total des sorties, ce sera assez faible, peut-être même des centièmes de pour cent.

Mais pour Trzewiczek, la réponse est claire.

« Je suis certain à 1000% que c’est l’avenir des jeux de société », a-t-il déclaré.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.