À quoi ressemble l’avenir du Jeu Vidéo ?

De la réalité virtuelle à l’intelligence artificielle, ces technologies façonnent l’avenir des jeux vidéo.

es jeux vidéo ne cessent de gagner en popularité depuis des années. Et avec les personnes à la recherche de nouvelles façons de socialiser et de se divertir pendant la pandémie, la tendance n’a fait que s’accélérer. Le jeu est désormais une industrie plus importante que le cinéma et le sport réunis .

Les revenus des jeux ont augmenté de 12% en 2020, atteignant 139,9 milliards de dollars contre 120,1 milliards de dollars en 2019, selon un rapport de la société d’études de marché SuperData . Et à un moment donné l’année dernière, quatre personnes sur cinq aux États-Unis avaient joué à un jeu vidéo au cours des six mois précédents.

« Auparavant, c’était » ce qu’il fallait regarder « et maintenant c’est » si regarder «  », a écrit le capital-risqueur Matthew Ball . « Et la réponse est de plus en plus ‘non, je vais jouer à un jeu’. »

Alors, quelle est la prochaine étape ? Culturellement, le jeu ne fera que continuer à devenir plus courant. Mais quelles innovations technologiques façonnent l’avenir des jeux vidéo et comment influenceront elles l’expérience de jeu ?

Réalité virtuelle

Pendant des décennies, la réalité virtuelle a séduit les joueurs avec la perspective d’une expérience totalement immersive. Mais la technologie a mis du temps à tenir cette promesse.

Ben Kuchera de Polygon l’a dit sans ambages l’année dernière: « La réalité virtuelle est à cinq minutes d’une sorte de percée depuis environ huit ans. »

La réalité virtuelle est toujours une catégorie de niche par rapport au reste de l’industrie du jeu (elle représentait moins d’un demi pour cent de toutes les ventes de jeux en 2020). Et malgré son statut bourdonnant, il continue de faire réfléchir de nombreux consommateurs.

« En ce moment, nous sommes en quelque sorte dans ce creux de désillusion à propos de la réalité virtuelle », a déclaré Kevin Mack, un développeur de jeux en réalité virtuelle, à Built In en 2020 . « Il y a eu beaucoup de battage médiatique autour de cela en 2015 et 2016, puis le monde entier a été en quelque sorte blessé que leur casque VR de première génération ne se soit pas instantanément transformé en Holodeck. »

 » Le monde entier a en quelque sorte eu mal aux fesses que leur casque VR de première génération ne se soit pas instantanément transformé en Holodeck »

Bien que la réalité virtuelle n’ait pas encore été à la hauteur du battage médiatique, des entreprises technologiques comme Facebook , Valve et Sony sont occupées à essayer de faire progresser l’industrie, investissant des ressources considérables pour développer du matériel et des jeux de réalité virtuelle.

Des développements prometteurs se profilent à l’horizon. Mais d’abord, quelques défis doivent être relevés.

A savoir, les casques encombrants et les prix élevés.

La plupart des casques VR pèsent plus d’une livre et doivent être attachés fermement au visage de l’utilisateur. Ce n’est pas très confortable. Vous transpirez et après une demi-heure de jeu, votre énergie est épuisée.

Cette expérience va à l’encontre de ce mode de jeu typique des passionnés de jeux – passer des heures confortablement enfoncé dans un canapé. Si le matériel VR ne peut pas s’aligner sur les préférences des joueurs, sera-t-il capable de survivre ? Jusqu’à ce que les entreprises réduisent leurs casques VR, se débarrassent des câbles de connexion encombrants et des prix plus bas, la plupart des joueurs – à l’exception des premiers utilisateurs et des passionnés de technologie – continueront de hésiter.

Les entreprises sont occupées à rendre la réalité virtuelle plus attrayante pour un public plus large et les prix du matériel baissent. Mais même lorsque ces obstacles sont surmontés, le fait que l’expérience typique de la réalité virtuelle soit si isolante socialement pourrait limiter ses avantages.

« [VR] est une expérience solitaire. C’est une chose que vous faites vous-même et c’est une chose que vous choisissez de faire à l’exclusion de toute autre chose », a déclaré Mack. Il aime jouer à des jeux de réalité virtuelle, mais si quelqu’un d’autre est dans les parages, il réfléchit à deux fois avant d’attacher le casque.

« Je n’en porterais toujours pas autant à la maison si ma petite amie était là aussi », a-t-il déclaré. « Parce que j’ai l’impression de me couper complètement de l’environnement social. »

Bien qu’il reconnaisse les limites, Mack reste optimiste quant à l’avenir de la réalité virtuelle.

« La réalité virtuelle, je pense, restera une niche, mais elle pourrait potentiellement devenir une grande niche », a-t-il déclaré. « Je pense que nous allons voir des choses très impressionnantes et très convaincantes arriver dans les deux prochaines années. »

Mitu Khandaker, professeur au Game Center de l’Université de New York, est optimiste quant au rôle de la réalité virtuelle dans les jeux, a-t-elle déclaré dans une interview en 2020 avec Built In. Khandaker ne pense tout simplement pas que cela ressemblera à des personnes seules chez elles jouant avec un casque, mais plutôt à une expérience co-localisée que plusieurs personnes partagent.

« Je pense que l’avenir de la VR passe davantage par la VR sociale », a-t-elle déclaré.

En effet, plusieurs jeux VR, tels que Rec Room et VRChat , offrent des expériences sociales où les utilisateurs peuvent interagir et se retrouver en temps réel.

Si la VR débloque plus, pas moins, de connexions avec d’autres personnes, elle pourra gagner une place de choix dans l’avenir du jeu.

Réalité augmentée

À l’été 2016, les parcs et les places regorgeaient de porteurs de smartphones lors de missions de capture de Pokémon.

Les masses jouaient à Pokémon Go , un jeu mobile de réalité augmentée dans lequel des objets numériques – dans ce cas, des créatures colorées appelées Pokémon – superposent le champ de vision naturel d’une personne.

Le jeu, qui a depuis généré plus de 5 milliards de dollars de ventes, a été le premier contact de la plupart des gens avec la RA et reste la plus grande réussite de la technologie.

Mais le succès à long terme de Pokémon Go n’est dû qu’en partie à sa propriété intellectuelle bien-aimée. Il existe de nombreux autres jeux, livres et films dans lesquels les gens peuvent passer du temps avec Ash Ketchum et Pikachu. La vraie sauce secrète est le mélange de virtuel et de réel du jeu, l’interaction entre les personnages numériques et les emplacements physiques.

C’est en partie pourquoi la RA décolle plus vite que la VR : les gens ont un appétit pour les jeux qui interagissent avec la réalité, et non pour les en retirer.

« Je pense que les expériences de divertissement en RA ne vont pas essayer d’être des expériences immersives », a déclaré Mack. « Quand je jouais à [ Pokémon Go ], j’allais à des endroits spécifiques simplement parce qu’il y avait un Pokémon là-bas. Et c’est un puissant moteur social.

Plus loin dans le quartier – plutôt que des lunettes plus profondes à l’intérieur – était le facteur X qui a conduit à l’ effet de réseau qui a propulsé Pokémon Go dans un phénomène de plusieurs milliards de dollars. Son succès incitera sans aucun doute davantage de studios de jeux à essayer de capitaliser sur la demande des consommateurs pour des jeux qui mélangent le virtuel et le réel.

« Je pourrais tout à fait voir un jeu où vous jouez à cache-cache ou à une sorte de balise laser », a déclaré Mack. « C’est un ajustement naturel à ce stade. »

Rogelio Cardona-Rivera, professeur à la School of Computing de l’Université de l’Utah, prédit également que, à court terme au moins, la RA s’avérera être un terrain plus fertile pour les concepteurs de jeux que la VR.

« Au lieu d’essayer de simuler complètement la réalité, je pense que les concepteurs pourraient trouver que la réalité complémentaire est un défi de conception plus traçable », a-t-il déclaré à Built In en 2020. « Et puis nous pourrions voir certaines des leçons de la réalité augmentée repliées dans la réalité virtuelle. »

Jusqu’à présent, les jeux AR ont gagné le plus de terrain sur les téléphones mobiles. Mais des entreprises technologiques comme Facebook, Apple , Snap et Magic Leap pensent que l’avenir de la RA se fera à travers des lunettes spécialement conçues.

Intelligence artificielle

L’idée de l’intelligence artificielle est exprimée dans le jeu depuis des décennies, surtout chez les personnages non-joueurs, comme les fantômes colorés de Pac-Man ou les passants innocents dans Grand Theft Auto .

Ces dernières années, les créateurs de jeux ont adopté une approche plus sophistiquée des PNJ. De nombreux PNJ sont désormais programmés avec des arbres de comportement, ce qui leur permet de prendre des décisions plus complexes. Les extraterrestres ennemis dans Halo 2 , par exemple, ont la capacité de travailler ensemble et de coordonner leurs attaques, plutôt que de se précipiter inconsidérément dans les coups de feu un par un comme s’ils étaient dans un film d’action ringard.

Pourtant, les PNJ ne peuvent faire que ce qui est écrit dans leur code. Leur comportement, aussi intelligent qu’il paraisse, est encore déterminé à l’avance par les concepteurs du jeu.

À l’avenir, pourrions-nous nous attendre à voir apparaître une IA plus avancée dans les jeux commerciaux ? C’est possible, selon les experts, mais tous ne sont pas convaincus que cela arrive de sitôt.

« Vous pouvez essayer de créer un système d’IA vraiment cool et complet qui consiste à laisser un personnage se comporter de toutes sortes de manières que le concepteur n’a pas prévues », a déclaré Khandaker. « Mais s’il y en a trop, il n’y a aucune garantie sur la direction que prendra l’histoire et si ce sera amusant. »

En d’autres termes, même si nous pouvions donner aux PNJ leur propre esprit et les laisser courir librement dans les jeux, il y a de fortes chances que leur autonomie se traduise par une expérience moins amusante pour le joueur. Un PNJ voyou pourrait décider de se soustraire à son devoir d’aider le joueur à progresser vers le niveau suivant ou de l’emmener dans une quête absurde où rien ne se passe.

« Les jeux sont une industrie assez conservatrice, en termes de volonté des éditeurs ou des studios de prendre des risques. »

En plus de présenter des défis de conception de jeu, les PNJ en liberté peuvent être un non-démarreur lorsqu’ils sont également considérés d’un point de vue purement économique.

« Les jeux sont une industrie assez conservatrice, en termes de volonté des éditeurs ou des studios de prendre des risques », a déclaré Khandaker. « Parce qu’il y a une si grande histoire en termes de conception pour ce qui fonctionne dans les jeux, il y a un réel sentiment de vouloir continuer à faire la même chose. »

Mettre des PNJ plus sophistiqués dans les jeux peut être possible. Mais si cela coûte beaucoup d’argent et n’améliore pas l’expérience du joueur, les studios perdent toute incitation à le faire.

Pourtant, certains concepteurs persistent dans les améliorations des PNJ, en particulier pour trouver des moyens de rendre les PNJ plus crédibles et plus humains.

« Le plus grand défi pour l’IA est d’imiter ce qui est peut-être la capacité la plus complexe et la plus mystérieuse du cerveau humain : l’imagination » , a déclaré à GamesRadar Julien Desaulniers, responsable de l’équipe de programmation de l’IA et du gameplay sur Assassin’s Creed Valhalla . « Le fait que l’IA génère du contenu narratif amène cela à un tout autre niveau, un niveau que même tous les êtres humains ne peuvent pas bien performer. »

Cependant, l’IA ne fait pas seulement partie de l’expérience de jeu. Cela fait partie de l’ expérience de création de jeux . Depuis plusieurs années maintenant, les concepteurs utilisent l’IA pour les aider à générer des ressources de jeu, ce qui leur évite de dessiner minutieusement chaque arbre individuel dans une forêt ou une formation rocheuse dans un canyon. Au lieu de cela, les concepteurs peuvent décharger ce travail sur des ordinateurs en utilisant une technique appelée génération de contenu procédural, qui est devenue une pratique assez courante dans l’industrie.

La génération de contenu procédural est également utilisée pour créer des niveaux de jeu – parfois de manière aléatoire – afin que le joueur puisse profiter d’une nouvelle expérience à chaque fois. (Le jeu No Man’s Sky de 2016 a poussé cette technique à l’extrême, car l’ensemble de l’environnement en monde ouvert du jeu est généré de manière procédurale et n’a pas été esquissé à l’avance par les créateurs du jeu.)

Certains créateurs de jeux s’appuient également sur des réseaux de neurones pour personnaliser les niveaux de jeu des joueurs via un processus que le professeur de NYU, Julian Togelius, appelle la génération de contenu procédural basée sur l’expérience. 

Par exemple, en 2009, les chercheurs ont collecté des données sur les joueurs pour Super Mario , quantifiant les préférences de chaque joueur pendant qu’ils jouaient. Peut-être qu’un niveau avait trop de sauts et pas assez d’égouts, ou que les pièces étaient difficiles à atteindre et que les méchants étaient trop faciles à vaincre. Les chercheurs ont transmis les données des joueurs à un ordinateur. Une fois que l’ordinateur a digéré les informations, il a craché de nouveaux niveaux reflétant les préférences du joueur.

Alors que l’IA génère des ressources de jeu et, dans certains cas, des niveaux entiers, les moyens de subsistance des concepteurs humains ne sont pas en danger, du moins pas encore.

« Dans un avenir prévisible, nous n’aurons pas de systèmes d’IA capables de concevoir un jeu complet à partir de zéro avec quelque chose comme la qualité, ou au moins la cohérence de la qualité, qu’une équipe de développeurs de jeux humains peut », a écrit Togelius dans son livre de 2018  Playing. Intelligent .

Les universitaires et les concepteurs de jeux tentent toujours de mettre en œuvre des systèmes d’IA qui contrôleront le jeu de manière amusante pour le joueur.

Cardona-Rivera envisage un avenir dans lequel l’IA agit comme un maître de jeu qui appelle les coups pour un joueur humain.

« Imaginez ce que cela signifierait d’avoir un » directeur « de l’IA qui regarde ce que vous faites et dirige l’expérience qui se déroule pour vous », a-t-il déclaré. « C’est un peu comme ce que mes recherches essaient de faire et ce que beaucoup de travaux intéressants dans le domaine – pas seulement moi – essaient de faire. »

« Imaginez ce que cela signifierait d’avoir un ‘directeur’ de l’IA qui regarde ce que vous faites et dirige l’expérience qui se déroule pour vous. »

Jusqu’à ce qu’ils comprennent cela, nous continuerons à voir des concepteurs humains et des algorithmes informatiques travailler ensemble pour créer la prochaine génération de jeux vidéo.

L’IA n’est peut-être pas encore à la hauteur de la tâche de créer des jeux complets de haute qualité à partir de zéro, mais elle peut certainement fournir des commentaires précieux aux concepteurs du jeu, qui peuvent affiner leurs créations à la volée. C’est assez courant.

« Il serait difficile de trouver un jeu commercialisé qui ne permette pas au développeur de téléphoner à la maison avec des informations sur la façon dont il est joué », a écrit Togelius.

Les jeux collectent régulièrement des données sur la façon dont un joueur vit un jeu. Ces informations sont introduites dans un algorithme et sont finalement utilisées par les humains pour modifier les jeux en fonction de ses prédictions sur ce que les joueurs aimeront.

« Les jeux sont tellement axés sur ce qui crée une expérience fascinante à laquelle les gens reviendront sans cesse », a déclaré Khandaker. « C’est essentiellement ce à quoi l’IA est au service. »

Jeu en cloud

L’avenir du jeu pourrait avoir lieu sur l’ordinateur de quelqu’un d’autre. C’est-à-dire dans le cloud .

Les jeux en nuage offrent aux utilisateurs la possibilité de jouer à des jeux vidéo diffusés à partir de serveurs distants d’entreprises technologiques, de la même manière qu’ils diffusent des films Netflix sur leurs ordinateurs portables sans avoir besoin d’insérer un DVD au préalable.

En théorie, cet arrangement rend le matériel local du joueur moins pertinent – il peut diffuser les jeux quel que soit son appareil.

Et comme le cloud gaming est généralement présenté comme un service d’abonnement, il éloigne les joueurs d’une mentalité de possession de supports physiques vers une mentalité de location de contenu numérique.

Au cours des deux dernières années, Sony et Microsoft , qui ont longtemps été les opérateurs historiques des jeux sur console, ont déployé leurs propres services de jeux en nuage. Le fabricant de puces de jeu Nvidia en a aussi.

Même Big Tech se lance dans l’action. Google a lancé son service de jeux en nuage, Stadia, en 2019. Et Amazon a lancé son offre de jeux en nuage – appelée Luna – en 2020. Même Netflix – qui, jusqu’à présent, n’a fait que des films et des émissions de télévision – a montré des signes d’entrée dans le jeu. jeux en nuage. La société a récemment embauché son premier vice-président des jeux .

Les jeux en nuage devraient générer 1,6 milliard de dollars de revenus d’ici la fin de 2021, provenant de plus de 23 millions de clients payants, selon les projections de la société d’analyse de jeux NewZoo .

Mais le plus gros obstacle que le cloud gaming doit surmonter pour devenir véritablement grand public est de pouvoir offrir une expérience de jeu fluide et sans ralentissement aux utilisateurs. Et ce genre d’expérience est difficile à obtenir pour quiconque sans une excellente connexion WiFi.

De plus, l’exécution d’un service de cloud gaming est coûteuse et gourmande en calculs. Il faudra donc du temps pour obtenir la bonne technologie.

En 2019, le directeur de Xbox, Phil Spencer, l’a dit à GameSpot : « Je pense que c’est à des années d’être une façon traditionnelle de jouer. Et je veux dire des années, comme des années et des années.

Graphiques haute fidélité

Dans la poursuite de graphismes ultra-réalistes, les jeux vidéo ont parcouru un long chemin.

Les sociétés de jeux sur PC comme Nvidia et AMD ont fait de grands progrès dans la création de cartes graphiques permettant des jeux haute fidélité et des techniques telles que le lancer de rayons.

Dans le passé, des choses comme les ombres, les reflets et les reflets d’objectif étaient essentiellement peints sur des objets dans le jeu. Cela donnait l’illusion que la lumière venait du soleil ou de la lune et réagissait comme elle le ferait lorsqu’elle heurtait une surface. Avec le lancer de rayons, un algorithme lui permet essentiellement de faire exactement cela.

La technologie devrait changer la donne – si seulement les consommateurs peuvent mettre la main dessus. Une pénurie de puces a affligé l’industrie pendant une grande partie de 2020 et 2021. Cela est principalement dû à la soudaine augmentation de la popularité de l’extraction de crypto-monnaie, qui repose sur le même matériel.

Mais tous les jeux du futur ne seront pas conçus pour des graphismes aussi réalistes. Surtout pas les jeux indépendants.

De la façon dont Mack le voit, il existe deux voies distinctes que les développeurs de jeux peuvent emprunter en matière de graphisme.

Une approche est ce que vous voyez se produire dans les grands jeux triple-A, qui consiste à embaucher des tonnes d’artistes visuels et de techniciens pour fournir de grandes quantités d’art pour des graphismes haute fidélité. Cela signifie de gros budgets, de grandes équipes et des graphismes de plus en plus réalistes, jusqu’au moindre grain de saleté.

L’autre approche consiste à produire une esthétique plus stylisée – dans certains cas caricaturale – pour votre jeu. De cette façon, les coûts restent bas mais le jeu a toujours l’air cool et esquive les critiques : « Ça n’a pas l’air réaliste ! Mack a déclaré que cette approche devient de plus en plus courante dans l’espace VR mobile.

Le Metavers

Aucune discussion sur l’avenir du jeu ne serait complète sans mentionner le metaverse , un concept théorique qui a ébloui bon nombre des plus grandes entreprises technologiques du monde .

Concept popularisé par l’auteur Neal Stephenson dans son livre de science-fiction Snow Crash de 1992 , le metaverse est mieux compris comme un cyberespace en ligne, un royaume virtuel parallèle où chacun peut se connecter et vivre sa (seconde) vie. Idéalement, le metaverse combinera à la fois la réalité virtuelle et augmentée, aura sa propre économie de fonctionnement et permettra une interopérabilité complète.

Bien que nous soyons peut-être loin de cela, les indices du métavers sont de plus en plus évidents. Vous le voyez dans les plateformes de jeux comme Roblox , où des marques de mode de luxe comme Gucci organisent des événements , et dans des jeux comme Fornite, où les utilisateurs peuvent se déguiser en leurs personnages préférés de Star Wars ou Marvel et regarder des concerts virtuels d’Ariana Grande .

Le métaverse, comme Internet, sera utilisé pour plus que des jeux. Il peut également incorporer du travail de bureau .

Mais le jeu lui-même élargit sa définition. Il ne s’agit plus de compétition, mais de connexion. C’est ce que Keith Stuart décrit comme un « tiers-lieu numérique », ressemblant plus à un skate park qu’à une arène.

Si les tendances actuelles et les prévisions futures de l’industrie du jeu nous renseignent sur nous-mêmes, c’est que notre désir de nous connecter dépasse de loin notre désir d’évasion. 

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